Tržište ne pokreće znanost, nego igre i filmovi za odrasle
VR zapravo je kombinacija i radni sklad računala, senzora za praćenje kretnji koji podatke o kretnji šalje na računalo i ‘naočala’ koje simuliraju virtualni prostor
Gotovo nam svaki dan tehnološka postignuća olakšavaju život prijeko potrebnim ili manje potrebnim spravicama- gadgetima. Tako je i virtualna realnost u posljednjih nekoliko mjeseci dospjela u središte pozornosti, nakon što su tvrtke poput Oculus Rifta, HTC-a, Samsunga, i neizostavna Googlea plasirale svoje headsetove za virtualnu stvarnost na tržište.
“Kako je i u inozemstvu to tržište tek u nastajanju, tako ne iznenađuje da su u nas takvi primjeri još rijetki”, rekao nam je Dragan Petric, novinar i urednik informatičkog časopisa BUG.
Brojne mogućnosti
Zamislite virtualnu šetnju Grand Canyonom, ulicama New Yorka, skok u najdražu računalnu igru u prvom licu (u pravom smislu riječi), simulaciju leta u svemir ili vježbanje kirurških zahvata kod kuće. Upravo to nam omogućuje ova nova tehnologija.
Virtualna stvarnost zapravo je kombinacija i radni sklad računala, senzora za praćenje kretnje koji podatke o kretnji šalje na računalo, te “naočala” koje simuliraju virtualni prostor. Taj virtualni svijet može nam pomoći pri uštedi materijala i vremena izgradnje određenog projekta, a da ga pritom u stvarnosti ne realiziramo.
Svijet i Hrvatska zasad se blago razlikuju u ponudi tehnologija i projekata vezanih uz virtualnu stvarnost, ali u idućih nekoliko godina možemo očekivati da će sve to biti tehnološki mainstream. Kao i sva tehnologija, virtualna stvarnost postat će dostupnija većem broju ljudi. Također se očekuje poticanje nastanka tržišta umjetne inteligencije što bi se moglo primijeniti u vojne i medicinske svrhe.
O tržištu i rasprostranjenosti virtualne stvarnosti Petric kaže da “postoji nekoliko istraživanja koja se bave ponudom marketinških usluga utemeljenih na virtualnoj stvarnosti ili kreiranjem tih sadržaja, no kako je i u inozemstvu to tržište tek u nastajanju, tako ne iznenađuje da su u nas takvi primjeri još iznimno rijetki”. Dodaje da su “računalne igre glavni pokretač tržišta, ali isto vrijedi za filmove, pogotovo za one ‘za odrasle’.”
TOČKA BEZ POVRATKA
Kada dolazimo do primjene u znanosti, umjetnosti, trgovini i ostalim granama, urednik BUG-a upozorava na to da će “one u svijetu i u nas tržište poticati u manjim omjerima. Postaje sve jasnije kako je cjelokupno tržište virtualne stvarnosti prešlo točku bez povratka. Kod te točke želi se reći kako je to jedna od tehnologija koja će tu ostati i oblikovati daljnja informatička postignuća. Svi tehnološki magnati moraju svoje planove i tehnologije polako podređivati virtualnoj stvarnosti jer je novca koji se danas u tom poslu okreće sve više”, zaključuje Petric.